Q : Dites-nous en davantage sur les zones 80 à 85 : qu’est-ce qui a ou n’a pas fonctionné comme prévu ?
Pour Cataclysm, nous voulions donner le sentiment d’un monde très varié, c’est pourquoi nous avons situé les zones de niveau maximum dans des environnements éparpillés sur toute la surface du globe (dans les profondeurs sous-marines, dans des déserts, sur le plan élémentaire de la planète, etc.). Du coup, PS3 Gun Controller au final, elles ne se sont pas avérées aussi connectées les unes aux autres que nous l’aurions voulu. Les joueurs vivent des aventures très différentes dans des zones qui ne sont pas géographiquement reliées entre elles. C’est une chose importante qui nous servira de leçon pour plus tard : World of Warcraft fonctionne mieux lorsque règne une certaine unité géographique, qu’il y a un monde cohérent à explorer. Nous pensons que la narration dans Cataclysm était bien présente. Qu’il s’agisse de rassembler les anciens au mont Hyjal, de sauver votre équipage de la noyade en Vashj’ir ou de reconstituer le pilier du monde au Tréfonds, l’intrigue tient la route dans toutes les zones. Les joueurs ont pris part à des récits qui les ont fait vibrer, comme lorsqu’ils ont dû ramener dans la Horde le clan Gueule-de-dragon via un violent coup d’état ou qu’ils ont dû réunifier les nains Marteaux-hardis par un mariage insensé. Toutes ces histoires constituent des moments mémorables et des aventures partagées.
La contrepartie de la création de telles intrigues est que les zones, dans leur ensemble, se sont avérées trop linéaires. Par exemple, comme nous voulions montrer que votre personnage participe au rétablissement du mont Hyjal dévasté par les flammes, il n’y avait qu’une façon d’expérimenter la zone : vous commenciez au point A et vous dérouliez le fil des quêtes jusqu’au point Z. C’est assez épique la première fois que vous le faites, mais ça finit par devenir frustrant si vous le refaites avec un deuxième et un troisième personnage, puisqu’il n’y a qu’un chemin à suivre, avec aucun moyen de s’en écarter. Encore une leçon que nous avons retenue pour plus tard, sans l’ombre d’un doute. Il faut des récits qui vous emportent, mais il faut également laisser aux joueurs la liberté d’explorer ces récits comme ils l’entendent.
Q : Nous n’avons même pas encore abordé le cas des gobelins et des worgens. Quelles leçons avez-vous pu tirer des deux nouvelles zones de départ ?
Dans les deux cas, les nouvelles zones de départ correspondaient tout à fait au caractère et au ton que nous voulions donner à ces deux nouvelles races. La zone des worgens est une merveille de style victorien, tandis que Kezan est si indéniablement unique et typique des gobelins. L’alliance des graphismes et des quêtes a permis d’établir un caractère racial typique. C’est une grande victoire pour nous. En ce qui concerne les mécaniques à proprement parler, je suis content d’avoir fait toutes ces expériences, mais après coup, notre sentiment général est que nous avons un peu trop abusé des « gimmicks » dans les premières heures de jeu. Tout le monde est d’accord pour dire que du côté des gobelins, l’aventure va un peu dans tous les sens, par endroits. C’est une des grandes leçons que nous avons retenues de cette extension dans son ensemble.
Q : Pouvez-vous développer ?
En très grande majorité, les joueurs nous ont dit qu’ils voulaient plus de quêtes où il fallait faire battre des ailes à un oiseau géant à l’intérieur d’une grotte tout en ciblant des créatures dans un espace en 3D.